- Положение серьезное, - сказал Пух, - надо искать спасения.
Ну и чтоб окончательно заспамить вашу ленту Лавикандией, выложу слайды и текст моего доклада на Ролеконе 2012, прошедшем вчера и позавчера.
Кстати, пользуясь случаем, хочу поблагодарить организаторов. Работа, которую они делают вот уже второй год, впечатляет. Уверен, что у них и дальше все пойдет так же хорошо.
Мой (примерный) слайд на Ролеконе
И примерный же текстДоброе утро.
Меня зовут Константин Михайлов, я один из авторов проекта «Лавикандия: Небо и долг», о котором большинство из вас не слышало, потому что у нас очень плохая раскрутка. По уму говоря, мне следовало бы сегодня рассказать вам о том, какую крутую игру мы сделали. Но об этом уже рассказывали на прошлом Ролеконе, а повторение — довольно скучная штука. Поэтому сегодня я поговорю на совершенно другую тему. О реализме.
Литературный словарь определяет понятие «реализм» как «направление, стремящееся к изображению действительности». Может показаться, что литературный словарь написал капитан очевидность, но на самом деле это очень неочевидный вопрос. Хитрость тут в том, что такое действительность.
Я довольно много лет в, как это принято говорить, ролевом движении: «Я Константин, мне 24 года, я ролевик, поаплодируем Константину». И вот за эти — сколько там, лет семь-восемь я видел тысячи споров о том, как стреляют пистолеты и автоматы разных марок. Какие у них магазины, какие стволы, на какое расстояние, как часто и с какой кучностью они выпускают то, что в них запихали. Это реализм? Если мы учтем все правила физики и химии в стрельбе, драке, взрыве, ударе мечом — это будет действительность? Ясно, что да. В некотором смысле. Но реализмом это нашу игру еще не сделает.
Другой пример. На протяжении тех же лет я видел тысячи споров о том, как именно драконы дышат огнем. Почему они им дышат. С какой частотой и кучностью. Что является их топливом. И так далее и тому подобное. Допустим, мы ответим на вопрос о том, как дракон дышит огнем. Это невозможно, но допустим — мы ответим. Это сделает нашу игру реализмом? Нет, конечно нет. Реалистическое объяснение того, как дракон дышит огнем, это абсурд: драконов не бывает, они не дышат огнем. И если по какой-то причине мы вводим дракона в наш модуль, то, в сущности, нам совершенно неважно, как именно он дышит огнем. А что важно?
На самом деле нам важно только одно: какую роль дракон играет в сюжете. Все остальное — приятное дополнение.
Все это ясно и без моего выступления. Поэтому поговорить я, на самом деле, хочу вот о чем: за все эти годы я ни разу не видел сколько-то серьезного спора, в котором обсуждался бы вопрос влияния масс на ход истории. Идея ключевой роли личности главенствует, а когда мир предполагает ключевую роль личности, то в конечном счете — я прошу прощения — мы всегда имеем дело с Конаном. Я не видел серьезных обсуждений классовой, извините, борьбы. Не обсуждалось значение обработки металла для становления капитализма. Не обсуждалась проблема связности общества. Не обсуждались психологические основания религии.
Мы давно созрели до мысли, что хорошо бы реалистично представлять себе физику, если ты описываешь космические корабли. Можно пренебречь тем, что в космосе нет звуков, и сказать, что в вашей игре звездолеты при выстрелах издают «пыщ-пыщ». Но вы должны знать, чем вы пренебрегаете. Нарушение правила хорошо лишь тогда, когда оно сознательно. Это все — или большинство — уже поняли.
Но почему-то считается возможным клепать миры, сеттинги, макросюжетные ходы — типа революций, войн, социальных катастроф — без знания простейшей механики исторического процесса, без самых базовых знаний социологии, политологии, религиоведения. Это не упрек к кому-либо из присутствующих: вы молодцы, и я уверен, что среди сидящих здесь найдутся те, кто читал Адорно, Барта или Ле Гоффа. Но тем не менее вы сами знаете, что большая часть наших мастеров читает в основном других мастеров и фантастику.
Между тем для сюжета, а тем более для смысла вашего модуля, довольно редко бывает важно, сколько именно патронов помещается в обойму пистолета ТТ. А вот НПС встречаются практически в каждом модули. И эти НПС существует не в безвоздушном пространстве. Они испытывают ежеминутное и ежечасное влияние окружающей их среды. Невозможно и бессмысленно рассуждать, например, о средневековье в сеттинге, где есть маги, способные телепортироваться на пятьдесят километров. Ну, во всяком случае, если этих магов больше десяти. С другой стороны бессмысленно рассуждать о новом времени и характерах нового времени, если в вашем сеттинге нет точной обработки металла и уличных часов. В то же время в оперделенных ситуациях можно говорить о средневековом мире с огнестрельным оружием, если это огнестрельное оружие крайне дорого и редко, или о новом времени без огнестрельного оружия, если местные жители, не зная пороха, изобрели дельтоплан и многозарядный арбалет.
И это, собственно, подводит нас к главному вопросу. Реализм — это не реализм вещей, а реализм идей. Реконструируя — или просто конструируя — некий сеттинг, мы реконструируем или конструируем прежде всего распространенные в нем идеи. Без этого мы не можем построить разумной психологии персонажей, а она нам крайне нужна постольку, поскольку мы ясно видим, в чем главная задача модуля.
В действительности, каждый из вас знает, в чем эта главная задача, но для каждого она своя. Для кого-то — развлечься. Для кого-то — собраться в хорошей компании. Для кого-то — рассказать интересную историю, хороший сюжет. Для кого-то — и я говорю именно для этих людей и, немного меньше, для людей ищущих хороший сюжет — для кого-то это смысл. Мастер — простите, что я буду говорить громкие слова напыщенным голосом — мастер это человек, который, по определению Шварца, создает из живого еще более живое. Целью его действий является в конечном счете не сюжет, не герои, не персонажи, а игроки. Строго по Канту: мастер, рассматривающий игроков как средство для создания истории, плохой мастер. Мастер, рассматривающий игроков как цель рассказа — хороший мастер. Ну или имеет шанс им стать. Мы рассказываем истории людям, и главное что может сделать мастер, это изменить сидящих перед ним людей, верно? Сделать их немного лучше или немного хуже, это уже как мастеру нравится. Я позволю себе немного провокативное заявление, думаю, многие меня поймут. Если он не хочет задеть как-то сознание, эмоции своих игроков, если для него модуль — это решение головоломки, пусть идет и играет в Скрэбл. В судоку. В Монополию.
Можно спорить о том, является ли модуль произведением искусства. Это каждый решает для себя. Но имеет потенциал к тому, чтоб им стать — во всяком случае в совершенно не меньше степени, чем этот потенциал имеет любой современный фильм. И мы сами решаем, что мы делаем — УС 2 или «Бегущий по лезвию». И то, и другое — боевики, и то, и другое экшены, но УС 2 — сиюминутная поделка — прошу прощения у любителей утконосов и Михалкова — а «Бегущий по лезвию» интеллектуальная вещь.
И знаете в чем разница между ними? В том, что с точки зрения социальных условий УС 2 — фантастика, а Бегущий по лезвию — реализм. Казалось бы, на самом деле все наоборот. УС 2 формально рисует нам наш мир, хорошо известный исторический период, а Блейдраннер — будущее, да еще с андроидами, летающими машинами и прочей пакостью. Но несмотря на все это Блейдраннер смотрится на порядок достоверней, потому что мы видим мир, работающий по рациональным законам и людей, опирающихся на этот мир. И драма, происходящая с этими людьми — или андроидами, да? - она кажется нам захватывающей, она заставляет нас не просто напрягать извилины, но и применять нечто такое, что нельзя назвать на русском языке без идиотского пафоса: чувства, эмоции, состадание, сочувствие, сопереживание и массу других «со-», которые только и делают осмысленным время, потраченное на книжку или фильм. И на модуль тоже.
Если вы хотите, чтоб вашим героям сочувствовали и сопереживали, вы должны дать то поле, в котором сочувствие становится возможным. Количество патронов в пистолете или точная длина (и дамаг) рога единорога этого сочувствия и сопереживания вам не дадут. Но если мы дадим героям — а значит игрокам, ведь игра — для игроков, как говорит Зебе, - если мы дадим игрокам основание для хорошо проработанных героев, то они гораздо быстрее и лучше почувствуют друг друга. Именно поэтому авторы 7 моря обращают такое внимание на «нации», именно поэтому эти нации не абстрактны. Условно говоря, дндшные расы не имеют за собой культуры. Да, мы знаем, что кендеры жуликоваты, а орки делают «аргх» когда волнуются. Но это не культура. За монтеньцами или айзенцами стоят французская и немецкая культуры, и мы понимаем, как они ругаются, как они молятся, что они цитируют и — самое главное — через какую призму они видят действительность. Дальше уже мастер сам выбирает, будет ли он играть Монтень в духе Дюма или Бальзака; Айзен в духе средневековых легенд или Гауфа. Но так или иначе ему есть на что опереться. Когда мы говорим о народе, нации, культуре — зависит от того, какая теория вам больше нравится, верите ли вы в теорию наций — это не только набор статов, но и — и даже прежде всего — это лежащая за всем этим культура. Когда мы говорим о профессии, то это прежде всего не навык, а то, какой отпечаток этот навык оставляет на человеке. И отпечаток этот будет очень индивидуален, он сильно зависит от региона и периода. Плотник 13 века, входящий в профессиональную корпорацию, в цех, и плотник XIX века, ремесленник-кустарь, обладают во многом одинаковыми навыками. Ну, конечно, плотник XIX века, умеет чуть больше. Но все равно навыки одни, а взгляды на жизнь разные. Если же мы сравниваем не плотника и плотника, а плотника и столяра, то разница вообще оказывается колоссальной. Помните, как в Каштанке говорил один из ее хозяев? «Ты, Каштанка, супротив человека — все равно что плотник супротив столяра».
При этом плотник в Индии, входящий в систему каст-джати, будет воспринимать мир третьим образом, а плотник в древней Галилее четвертым: на арамейском языке вообще нет разницы между понятиями «плотник» и «каменщик». В рамках большинства игровых систем все эти плотники будут описаны одними и теми же характеристиками, и это в случае, если такие характеристики в системе вообще есть. Ни для кого здесь не секрет, что в огромном количестве систем предполагается, что у нормального человека никогда не может возникнуть желание сыграть не то что плотника, но даже человека, на досуге вырезающего табуретки.
Кажется, что все эти соображения лежат на поверхности. Я так вообще кажусь себе сейчас занудой и педантом, говорящим всем известные истины. Но на самом деле это не совсем так: один из самых частых вопросов, которые я слышу в связи с Лавикандией это вопрос «зачем так много?» Зачем писать четыре книги, зачем описывать одежду, музыкальные инструменты, ремесленные навыки и спорт, зачем описывать философию и религию в деталях, которые многим игрокам безразличны, зачем вводить дифференциацию домов и их культуры, если можно просто взять стандартные расы — орков, эльфов и кого еще там, дать им в руке всем известное оружие — ведь оружие оно как бы только для того, чтоб наносить урон, оно в рамках большинства систем не обладает ни эстетикой, ни влиянием на мировоззрение человека, как будто лучник, копейщик и мастер фехтования на китайских цзянях видят мир одинаково. Так вот меня все время спрашивают: зачем выдумывать столько, зачем описывать столько? Разве это кому-то нужно?
В своих модулях я, что называется, своя рука хозяин. Игрока, который серьезно задает такой вопрос, я к себе в модуль просто не возьму. Но ведь это отражение реального тренда. Люди действительно так видят мир: тяп, ляп, побыстрее, попроще, посмешнее — и все подойдет. Это неплохо, когда мы говорим о развлечениях. Но если мы говорим о чем-то большем, чем развлечение, если мы думаем, что ролевые игры это способ сказать что-то большее, то это, мне кажется никуда не годится.
И если мы хотим сделать что-то стоящее, если мы хотим, чтоб наши персонажи были живыми, а наши истории кого-то трогали, то нужно учить историю, социологию, нужно вникать в армейское устройство и чиновный аппарат, нужно разбираться в искусстве так же, как в металлургии и в религиоведении так же, как рукопашном бое. И даже лучше, потому что для сюжета и смысла вашей игры гораздо важней, во что ваш герой верит, чем то, как именно он сворачивает кому-то скулу.
То, что я сейчас произнес, это, конечно, не доклад. Но это и не речь, не спич. Это речь перед речью. Остальное вы скажите сами, и думаю, гораздо лучше, чем я. Формат выступления не позволяет мне привести тысячи примеров, но вы сами можете почитать сеттинги того же 7 моря, Легенды пяти колец, да хоть нашей Лавикандии. И посмотреть, как реализуют задачу социальной достоверности люди, которые заморочены на эту проблему. Можно ли обойтись без этой замороченности, делая свой сеттинг? Можно. Но тогда этот сеттинг — сейчас я страшно обижу тех присутствующих, которые еще не испытали баттхерт — этот сеттинг как правило будет дутым и искусственным, как боевик категории B. Если вы готовы делать что-то, заведомо второго сорта, то можно не заморачиваться. Но, я думаю, присутствующие здесь мастера и игрока на второй сорт не согласны. Так что пора начинать думать о социальной достверности, если вы уже не сделали этого раньше.
На этом все.
Кстати, пользуясь случаем, хочу поблагодарить организаторов. Работа, которую они делают вот уже второй год, впечатляет. Уверен, что у них и дальше все пойдет так же хорошо.
Мой (примерный) слайд на Ролеконе
И примерный же текстДоброе утро.
Меня зовут Константин Михайлов, я один из авторов проекта «Лавикандия: Небо и долг», о котором большинство из вас не слышало, потому что у нас очень плохая раскрутка. По уму говоря, мне следовало бы сегодня рассказать вам о том, какую крутую игру мы сделали. Но об этом уже рассказывали на прошлом Ролеконе, а повторение — довольно скучная штука. Поэтому сегодня я поговорю на совершенно другую тему. О реализме.
Литературный словарь определяет понятие «реализм» как «направление, стремящееся к изображению действительности». Может показаться, что литературный словарь написал капитан очевидность, но на самом деле это очень неочевидный вопрос. Хитрость тут в том, что такое действительность.
Я довольно много лет в, как это принято говорить, ролевом движении: «Я Константин, мне 24 года, я ролевик, поаплодируем Константину». И вот за эти — сколько там, лет семь-восемь я видел тысячи споров о том, как стреляют пистолеты и автоматы разных марок. Какие у них магазины, какие стволы, на какое расстояние, как часто и с какой кучностью они выпускают то, что в них запихали. Это реализм? Если мы учтем все правила физики и химии в стрельбе, драке, взрыве, ударе мечом — это будет действительность? Ясно, что да. В некотором смысле. Но реализмом это нашу игру еще не сделает.
Другой пример. На протяжении тех же лет я видел тысячи споров о том, как именно драконы дышат огнем. Почему они им дышат. С какой частотой и кучностью. Что является их топливом. И так далее и тому подобное. Допустим, мы ответим на вопрос о том, как дракон дышит огнем. Это невозможно, но допустим — мы ответим. Это сделает нашу игру реализмом? Нет, конечно нет. Реалистическое объяснение того, как дракон дышит огнем, это абсурд: драконов не бывает, они не дышат огнем. И если по какой-то причине мы вводим дракона в наш модуль, то, в сущности, нам совершенно неважно, как именно он дышит огнем. А что важно?
На самом деле нам важно только одно: какую роль дракон играет в сюжете. Все остальное — приятное дополнение.
Все это ясно и без моего выступления. Поэтому поговорить я, на самом деле, хочу вот о чем: за все эти годы я ни разу не видел сколько-то серьезного спора, в котором обсуждался бы вопрос влияния масс на ход истории. Идея ключевой роли личности главенствует, а когда мир предполагает ключевую роль личности, то в конечном счете — я прошу прощения — мы всегда имеем дело с Конаном. Я не видел серьезных обсуждений классовой, извините, борьбы. Не обсуждалось значение обработки металла для становления капитализма. Не обсуждалась проблема связности общества. Не обсуждались психологические основания религии.
Мы давно созрели до мысли, что хорошо бы реалистично представлять себе физику, если ты описываешь космические корабли. Можно пренебречь тем, что в космосе нет звуков, и сказать, что в вашей игре звездолеты при выстрелах издают «пыщ-пыщ». Но вы должны знать, чем вы пренебрегаете. Нарушение правила хорошо лишь тогда, когда оно сознательно. Это все — или большинство — уже поняли.
Но почему-то считается возможным клепать миры, сеттинги, макросюжетные ходы — типа революций, войн, социальных катастроф — без знания простейшей механики исторического процесса, без самых базовых знаний социологии, политологии, религиоведения. Это не упрек к кому-либо из присутствующих: вы молодцы, и я уверен, что среди сидящих здесь найдутся те, кто читал Адорно, Барта или Ле Гоффа. Но тем не менее вы сами знаете, что большая часть наших мастеров читает в основном других мастеров и фантастику.
Между тем для сюжета, а тем более для смысла вашего модуля, довольно редко бывает важно, сколько именно патронов помещается в обойму пистолета ТТ. А вот НПС встречаются практически в каждом модули. И эти НПС существует не в безвоздушном пространстве. Они испытывают ежеминутное и ежечасное влияние окружающей их среды. Невозможно и бессмысленно рассуждать, например, о средневековье в сеттинге, где есть маги, способные телепортироваться на пятьдесят километров. Ну, во всяком случае, если этих магов больше десяти. С другой стороны бессмысленно рассуждать о новом времени и характерах нового времени, если в вашем сеттинге нет точной обработки металла и уличных часов. В то же время в оперделенных ситуациях можно говорить о средневековом мире с огнестрельным оружием, если это огнестрельное оружие крайне дорого и редко, или о новом времени без огнестрельного оружия, если местные жители, не зная пороха, изобрели дельтоплан и многозарядный арбалет.
И это, собственно, подводит нас к главному вопросу. Реализм — это не реализм вещей, а реализм идей. Реконструируя — или просто конструируя — некий сеттинг, мы реконструируем или конструируем прежде всего распространенные в нем идеи. Без этого мы не можем построить разумной психологии персонажей, а она нам крайне нужна постольку, поскольку мы ясно видим, в чем главная задача модуля.
В действительности, каждый из вас знает, в чем эта главная задача, но для каждого она своя. Для кого-то — развлечься. Для кого-то — собраться в хорошей компании. Для кого-то — рассказать интересную историю, хороший сюжет. Для кого-то — и я говорю именно для этих людей и, немного меньше, для людей ищущих хороший сюжет — для кого-то это смысл. Мастер — простите, что я буду говорить громкие слова напыщенным голосом — мастер это человек, который, по определению Шварца, создает из живого еще более живое. Целью его действий является в конечном счете не сюжет, не герои, не персонажи, а игроки. Строго по Канту: мастер, рассматривающий игроков как средство для создания истории, плохой мастер. Мастер, рассматривающий игроков как цель рассказа — хороший мастер. Ну или имеет шанс им стать. Мы рассказываем истории людям, и главное что может сделать мастер, это изменить сидящих перед ним людей, верно? Сделать их немного лучше или немного хуже, это уже как мастеру нравится. Я позволю себе немного провокативное заявление, думаю, многие меня поймут. Если он не хочет задеть как-то сознание, эмоции своих игроков, если для него модуль — это решение головоломки, пусть идет и играет в Скрэбл. В судоку. В Монополию.
Можно спорить о том, является ли модуль произведением искусства. Это каждый решает для себя. Но имеет потенциал к тому, чтоб им стать — во всяком случае в совершенно не меньше степени, чем этот потенциал имеет любой современный фильм. И мы сами решаем, что мы делаем — УС 2 или «Бегущий по лезвию». И то, и другое — боевики, и то, и другое экшены, но УС 2 — сиюминутная поделка — прошу прощения у любителей утконосов и Михалкова — а «Бегущий по лезвию» интеллектуальная вещь.
И знаете в чем разница между ними? В том, что с точки зрения социальных условий УС 2 — фантастика, а Бегущий по лезвию — реализм. Казалось бы, на самом деле все наоборот. УС 2 формально рисует нам наш мир, хорошо известный исторический период, а Блейдраннер — будущее, да еще с андроидами, летающими машинами и прочей пакостью. Но несмотря на все это Блейдраннер смотрится на порядок достоверней, потому что мы видим мир, работающий по рациональным законам и людей, опирающихся на этот мир. И драма, происходящая с этими людьми — или андроидами, да? - она кажется нам захватывающей, она заставляет нас не просто напрягать извилины, но и применять нечто такое, что нельзя назвать на русском языке без идиотского пафоса: чувства, эмоции, состадание, сочувствие, сопереживание и массу других «со-», которые только и делают осмысленным время, потраченное на книжку или фильм. И на модуль тоже.
Если вы хотите, чтоб вашим героям сочувствовали и сопереживали, вы должны дать то поле, в котором сочувствие становится возможным. Количество патронов в пистолете или точная длина (и дамаг) рога единорога этого сочувствия и сопереживания вам не дадут. Но если мы дадим героям — а значит игрокам, ведь игра — для игроков, как говорит Зебе, - если мы дадим игрокам основание для хорошо проработанных героев, то они гораздо быстрее и лучше почувствуют друг друга. Именно поэтому авторы 7 моря обращают такое внимание на «нации», именно поэтому эти нации не абстрактны. Условно говоря, дндшные расы не имеют за собой культуры. Да, мы знаем, что кендеры жуликоваты, а орки делают «аргх» когда волнуются. Но это не культура. За монтеньцами или айзенцами стоят французская и немецкая культуры, и мы понимаем, как они ругаются, как они молятся, что они цитируют и — самое главное — через какую призму они видят действительность. Дальше уже мастер сам выбирает, будет ли он играть Монтень в духе Дюма или Бальзака; Айзен в духе средневековых легенд или Гауфа. Но так или иначе ему есть на что опереться. Когда мы говорим о народе, нации, культуре — зависит от того, какая теория вам больше нравится, верите ли вы в теорию наций — это не только набор статов, но и — и даже прежде всего — это лежащая за всем этим культура. Когда мы говорим о профессии, то это прежде всего не навык, а то, какой отпечаток этот навык оставляет на человеке. И отпечаток этот будет очень индивидуален, он сильно зависит от региона и периода. Плотник 13 века, входящий в профессиональную корпорацию, в цех, и плотник XIX века, ремесленник-кустарь, обладают во многом одинаковыми навыками. Ну, конечно, плотник XIX века, умеет чуть больше. Но все равно навыки одни, а взгляды на жизнь разные. Если же мы сравниваем не плотника и плотника, а плотника и столяра, то разница вообще оказывается колоссальной. Помните, как в Каштанке говорил один из ее хозяев? «Ты, Каштанка, супротив человека — все равно что плотник супротив столяра».
При этом плотник в Индии, входящий в систему каст-джати, будет воспринимать мир третьим образом, а плотник в древней Галилее четвертым: на арамейском языке вообще нет разницы между понятиями «плотник» и «каменщик». В рамках большинства игровых систем все эти плотники будут описаны одними и теми же характеристиками, и это в случае, если такие характеристики в системе вообще есть. Ни для кого здесь не секрет, что в огромном количестве систем предполагается, что у нормального человека никогда не может возникнуть желание сыграть не то что плотника, но даже человека, на досуге вырезающего табуретки.
Кажется, что все эти соображения лежат на поверхности. Я так вообще кажусь себе сейчас занудой и педантом, говорящим всем известные истины. Но на самом деле это не совсем так: один из самых частых вопросов, которые я слышу в связи с Лавикандией это вопрос «зачем так много?» Зачем писать четыре книги, зачем описывать одежду, музыкальные инструменты, ремесленные навыки и спорт, зачем описывать философию и религию в деталях, которые многим игрокам безразличны, зачем вводить дифференциацию домов и их культуры, если можно просто взять стандартные расы — орков, эльфов и кого еще там, дать им в руке всем известное оружие — ведь оружие оно как бы только для того, чтоб наносить урон, оно в рамках большинства систем не обладает ни эстетикой, ни влиянием на мировоззрение человека, как будто лучник, копейщик и мастер фехтования на китайских цзянях видят мир одинаково. Так вот меня все время спрашивают: зачем выдумывать столько, зачем описывать столько? Разве это кому-то нужно?
В своих модулях я, что называется, своя рука хозяин. Игрока, который серьезно задает такой вопрос, я к себе в модуль просто не возьму. Но ведь это отражение реального тренда. Люди действительно так видят мир: тяп, ляп, побыстрее, попроще, посмешнее — и все подойдет. Это неплохо, когда мы говорим о развлечениях. Но если мы говорим о чем-то большем, чем развлечение, если мы думаем, что ролевые игры это способ сказать что-то большее, то это, мне кажется никуда не годится.
И если мы хотим сделать что-то стоящее, если мы хотим, чтоб наши персонажи были живыми, а наши истории кого-то трогали, то нужно учить историю, социологию, нужно вникать в армейское устройство и чиновный аппарат, нужно разбираться в искусстве так же, как в металлургии и в религиоведении так же, как рукопашном бое. И даже лучше, потому что для сюжета и смысла вашей игры гораздо важней, во что ваш герой верит, чем то, как именно он сворачивает кому-то скулу.
То, что я сейчас произнес, это, конечно, не доклад. Но это и не речь, не спич. Это речь перед речью. Остальное вы скажите сами, и думаю, гораздо лучше, чем я. Формат выступления не позволяет мне привести тысячи примеров, но вы сами можете почитать сеттинги того же 7 моря, Легенды пяти колец, да хоть нашей Лавикандии. И посмотреть, как реализуют задачу социальной достоверности люди, которые заморочены на эту проблему. Можно ли обойтись без этой замороченности, делая свой сеттинг? Можно. Но тогда этот сеттинг — сейчас я страшно обижу тех присутствующих, которые еще не испытали баттхерт — этот сеттинг как правило будет дутым и искусственным, как боевик категории B. Если вы готовы делать что-то, заведомо второго сорта, то можно не заморачиваться. Но, я думаю, присутствующие здесь мастера и игрока на второй сорт не согласны. Так что пора начинать думать о социальной достверности, если вы уже не сделали этого раньше.
На этом все.
@темы: Зарисовки, Ролевые игры, Видео